BG|BRG Villach St.Martin | Siegerprojekt beim Kinderkongress 2016
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Siegerprojekt beim Kinderkongress 2016

Als Abschluss des Sparkling-Science-Projekts „Informatik – ein Kinderspiel“ arbeiteten die SchĂŒlerInnen der 2F mit ihren Informatiklehrerinnen und drei Studentinnen der Alpen-Adria-UniversitĂ€t an Projekten fĂŒr den am 4. Juli stattfindenden Kinderkongress. Dem Motto entsprechend „Information-Sprache-Bilder“ forschten die Kinder in ihren Projekten, inwieweit Bilder und Sprache Information enthalten und darstellen können. Die 2F war mit fĂŒnf Projekten am Kinderkongress vertreten: „Stadttypen“, „StĂ€dte-Quartett“, „Labyrinth-Spiel mit Powerpoint“, „Von den Eiern zum fertigen Schmetterlingen – ein Stop-Motion-Film“, „Wie kommen Bilder in den PC oder Wie werden Bilder digital?“.

Das Ziel des Projekts „Stadttypen“ war, dass die SchĂŒlerInnen den Stadttyp diverser StĂ€dte anhand des Grundrisses erkennen können sowie allgemeine Charakteristika, Kennzeichen und Informationen ĂŒber den jeweiligen Stadttyp wissen. Das Endprodukt dieses Projekts waren Grundrissmodelle der fĂŒnf Stadttypen, die die SchĂŒlerInnen mit Hilfe ihrer recherchierten Informationen aus Karton entwarfen und erstellten.

In dem fĂ€cherĂŒbergreifenden Projekt „StĂ€dtequartett“ untersuchte die SchĂŒlerInnen die  Frage, durch welche Aspekte bzw. Eigenschaften eine Stadt beschrieben werden kann und erstellten ein Quartett-Spiel mit ausgewĂ€hlten StĂ€dten aller Kontinente.

Als Vorbereitung fĂŒr die Erstellung eines „Labyrinth-Spiels mit Powerpoint“ suchten die Kinder nach einer Strategie, wie sie ein Labyrinth am Papier durchlaufen können und modellierten diesen Algorithmus mit einem Flussdiagramm. Danach erstellten die Teammitglieder Labyrinthe in verschiedenen Schwierigkeitsstufen.

Die Idee, ein Thema aus der Biologie fĂŒr ein Projekt im Informatik-Unterricht zu wĂ€hlen, kam von den SchĂŒlerInnen selbst. Sie modellierten die Entwicklung eines Schmetterlings von den Eiern ĂŒber die Verpuppung bis zum Schmetterling in einem AktivitĂ€tendiagramm und stellten diese Stadien der Entwicklung in einem Stop-Motion-Video oder einer PrĂ€sentation dar.

Im Projekt „Wie kommen Bilder in den PC oder Wie werden Bilder digital?“ erzeugten die Teammitglieder aus Kombinationen von 0 und 1 pixelige Bilder. Im Rahmen des Sparkling-Science-Projekts haben sich die Kinder im Informatik-Unterricht mit dem Thema „Codierung“ beschĂ€ftigt. Mit der Kombination von 0 und 1 haben sie Zahlen und Buchstaben codiert, den Zusammenhang von Daten in Formen von 0 und 1 und den darin enthaltenen Informationen hergestellt und andere Formen von Codierung wie dem Morse-Code, dem Fingeralphabet und der Braille-Schrift ausprobiert. Eine Gruppe von vier Kindern sollte nun in dem Projekt fĂŒr den Kinderkongress den Aufbau einer Pixelgrafik kennenlernen und selbst mittels binĂ€rer Darstellung Pixelgrafiken erstellen.

Ein Unterrichtsprojekt in der 2C passte genau zum Thema des Kinderkongresses „Information-Sprache-Bilder“. So bekam die 2C die Einladung mit ihrem Projekt „Vom Bastelvideo zur Faltanleitung“ auch daran teilzunehmen. Im Deutschbuch gibt es unterschiedliche Anleitungen fĂŒr die Erarbeitung und Übung fĂŒr Grammatik. Neben Kochanleitungen findet man dort zum Beispiel auch diverse Spielanleitungen, die unterschiedliche Möglichkeiten der Vorgangsbeschreibung anschaulich darstellen. Die Deutsch-Lehrerin entschloss sich daher, Bastelanleitungen fĂŒr Origamischmetterlinge aus Youtube-Video erstellen zu lassen, die aus Fotos und Anweisungen in Textform bestanden. Die besten beiden Teams bestehen aus jeweils 3 MĂ€dchen und 3 Burschen durften ihre Bastelanleitungen am Kongress prĂ€sentieren.

Mehr als 250 Kinder der Volksschule, NMS und AHS nahmen mit ihren Projekten am Kongress teil. Eine Jury bewertete die Projekte und kĂŒrte jeweils ein Gewinnerprojekt aus der Volksschule und eines aus der Sekundarstufe 1. Eine Gruppe der 2F gewann in der Kategorie Sekundarstufe 1 mit dem Projekt “Labyrinth in Powerpoint”. Der PrĂ€sident des Landesschulrates, Herr Altersberger, ĂŒberreichte dem Gewinnerteam einen mit einem 3D-Drucker erstellten Pokal aus der Informatik-Werkstatt.

Wir gratulieren dem Gewinnerteam und auch der gesamten Klasse 2F zu den tollen Projekten.